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乐逗副总裁西门孟:1年看了近千款产品独立游戏

发布日期:2018-10-19 新闻来源:未知

  西门孟可能是国内游戏公司中从业经历最丰富的高管之一,按照他的说法,他从1986年开始做游戏,那个时候游戏可能都不算一个行业:“我自己做美术,自己作曲,自己编程,自己写用户使用手册,自己设计封面,自己找公司帮我做发行。”之后他也曾在索尼、EA、卡普空、盛大等公司担任要职。

  目前西门孟在乐逗游戏担任副总裁,负责海外商务工作,并曾于2014年帮助乐逗游戏拿下了《纪念碑谷》的代理。2017年,他的部门看了接近1000款产品,谈成的有20多款,上线款都获得了苹果推荐;此外,他还用9个月的时间帮助乐逗游戏拿下了《梦幻花园》,这款产品也没有辜负他的时间,上线首月它的DAU就达到了100万。

  借上周末乐逗游戏举办Game Jam的机会,西门孟接受了媒体采访,谈了谈他代理海外产品的经验,以及他对独立游戏和产业现状的看法。而提到买量,他认为“买量不应该是获取流量的唯一手段,它就像是有一口水井,大家都在从这里打水,从来没有人想过它的水从哪里来,那水一定越来越少。”

  葡萄君:你们是从什么时候开始举办Global Game Jam的?为什么会做这样一件事情?

  Game Jam有点儿像游戏人的武林大会,极限挑战,你砸钱也没用,因为大家全部洗牌。我们希望搭建这样的舞台,供大家表演。现在我们觉得参赛的大学生还不够多,以后可能会专门给大学生办一场。

  记者:你经常到海外,海外Game Jam的氛围和国内有何区别?

  西门孟:国外做游戏的人会更纯,他们可以不带任何目的,只是想做游戏,只是想知道自己的高度怎么样,于是出来和人比划比划。

  记者:海外大部分Game Jam都是自发举办的,但国内很多Game Jam背后都有游戏公司在支持。你会怎么理解这件事?

  西门孟:你去参加一场马拉松比赛,旁边有人拿水给你喝,你会说他的水不好喝吗?很多来参赛的团队都来自其他发行商,他们希望把Game Jam作为他们自己做员工培训和团建的机会。但我们都无所谓的。

  当然,如果你一定要说目的,那我们希望服务独立游戏圈,建设我们的口碑和品牌。Game Jam只是其中一件事,我们每年都在赞助各种独立游戏比赛,今年还打算办一场大的游戏展。

  但在我看来,最好的品牌还是成功,代理产品的成功才是我们最好的口碑。希望2018年我们能找到一个爆款。

  在获得苹果推荐的前提下,下载量做到10万-15万是应该的,做到30万我们会觉得很厉害,如果一款游戏的下载量能做到100万,那我们眉毛都会扬起来。

  西门孟:我的部门大概有10个人,大家都在前线几款,上线款都获得了苹果推荐。

  西门孟:只说独立游戏的话,那必须要好玩,这个评价很主观,我们内部往往会一起讨论。

  还有一种情况,我们认为它可能会获得苹果的推荐,比如它用了苹果的某些硬件,或者用了苹果想推广的一种很商业模式。这是基于商业化的考量。

  我们也做过一些其他的尝试,比如找到做出过成功作品的CP,把他们的下款游戏包下来,但事实证明这种模式并不靠谱。

  葡萄君:有很多人都是为了苹果推荐做游戏,你觉得这会不会也不太健康?

  西门孟:是有一点,这种想法也很不独立,你就变成给苹果做游戏了,严重的话甚至还会为此去模仿、抄袭别人的美术风格。

  西门孟:会,像我们2014年底拿了《纪念碑谷》,2016年拿了《快乐点点消》,2017年拿了《梦幻花园》,差不多一年一款。广东11选5平计划:

  现在没有人注意到的角落越来越少,竞争肯定难以避免。但我们不是BAT,这种仗不会打太多。我们要挑一些小的,更有信心的战斗去打。

  葡萄君:独立游戏的竞争也会这么激烈吗?现在拿独立游戏的预付大概要多少?

  西门孟:很难说,我有没预付就谈下合作的例子,但也有付10万美金的情况。再有一些产品是付出了5千-1万美金,相当于给人家做个保底。

  某种程度上,独立游戏不是应该和资本运作水火不容么?可是去年变成你们投资的人想听独立游戏,我就讲一个独立游戏的故事。然后不仅有人去融资,还有风投愿意投资他们,我觉得这违背了独立精神。

  好在不管过程如何,最后我们还是看到了有一些纯粹的东西,有一些成气候的,有影响力的游戏。

  葡萄君:如果做独立游戏不考虑营收和融资,那团队的生存会不会更成问题?

  西门孟:这就是市场的规则。你做的东西有逼格,但不够商业化,那你就很难生存下去。但我们还是能看到既有艺术价值,又能商业化的作品。

  我见过一些团队,独立游戏做了几十款,手机、PC端都有,只靠卖Copy就能做到不赔钱。像《地狱边境》的研发商,他们跟我们讲话也很客气,但问他们什么做续作,他们就说不想做,不能做得更好就干脆不做,因为已经赚够钱了。他们赚钱也不靠资本运作,就只是靠卖Copy。

  不过这也涉及到商业模式的问题。付费下载是唯一不用添加广告或者内购,不改变游戏内容的商业模式,但国内用户付费下载游戏的习惯还不够强。

  西门孟:前几天一家大厂出了一款MMO,我们有同事说还好我们公司做的不是重度游戏,其他重度游戏公司的老板可能晚上睡不着觉了。每家公司都有自己独特的生存之道。

  我们认为接下来大家拼的一定是中度游戏,它可能是比较好上手的重度游戏,或者有深度成长,可以让人连续玩3个小时的休闲游戏。这种游戏甚至可以买量。

  顺便我也想谈谈买量。现在好像整个产业都在靠买量,这个事情很让人担忧。我出去问一些公司,如果不买量你知道怎么生存吗?大部分公司都说不知道。大家都在买量,那流量价格一定会涨。这件事情其实在2009年的时候就发生过了,流量越来越贵,贵到大家都买不起。

  我不是看不惯买量,但它不应该是获取流量的唯一手段。买量就像是有一口水井,大家都在从这里打水,从来没有人想过它的水从哪里来,那水一定越来越少。这样下去,最后赚钱的都是卖工具的人,卖广告的人,而不是做游戏或者发行游戏的人,这对产业并不好。

  比如找到一款高关注度的游戏就可以减少你买量的成本,像最近的《喵星大作战》(C.A.T.S)的买量成本就不高,我们又做了一些传统的营销推广,之后再跟渠道去谈,让它在渠道上有更高的关注度。

  此外K值也很重要。你通过买量获得了这么多用户,他们应该介绍更多的朋友进来,让你获取更多的自然流量,这个比例就是K值。

  现在很多游戏的邀请方式就是分享,没头没脑的分享。但说实在的,你分享给我一个链接,我为什么要去玩你玩了好几天的游戏?让你很有存在感?既然社交关系有很多种,那邀请的时候其实就可以体现这种社交的细节,比如你到底是需要我帮忙,还是想让我加入你的公会,甚至想挑战我。

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